Moonlight Masquerade : Paris by Night
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Message par Le Rouge Mer 4 Aoû - 1:12

Dans les différents textes que vous pourrez lire sur ce forum, nombreux sont les termes qui ne vont pas de soi. Les novices trouveront dans ce lexique un aide indispensable, les initiés pourront y revenir afin de bien avoir à l'esprit l'entièreté des subtilités du jeu.

._.:*:._.


Amaranthe : synonyme de la Diablerie. Action de tuer un autre vampire en consomnant tout son sang et toute son essence vitale (son âme).

Anarch : vampire qui ne respecte aucune secte (Camarilla ou Sabbat) ni personne, si ce n'est lui même et ses semblables. Ils aiment jouer avec les Princes, qui les acceptent tant qu'ils jouent le jeu de la Mascarade. Le Sabbat les apprécie car ils sont des membres potentiels, étant donnée leur propension à rejeter en bloc les codes rigides de la Camarilla.

Ancien : vampire vieux de plus de 400 ans.

Ancilla (pluriel Ancillae), Acolyte : vampire jeune de moins de 400 ans, mais que son Sire a libéré, c'est à dire qui ne dépend plus de lui.

Antédiluvien : en général, c'est un chef fondateur de clan. Il a survécu au Grand Déluge et possède des pouvoirs de demi-dieu. Son sang est tellement vieux qu'il ne peut s'empêcher de dormir durant de longues périodes - c'est ce qu'on apelle "entrer en Torpeur" - (d'après les livres le Réveil ne s'effectuerait qu'environ tous les 2300 ans). Les Antédiluviens s'étant endormis vers les mêmes périodes, leur Réveil sera presque simultané, et les vampires appellent cela la Géhenne. A son réveil, un Antédiluvien est censé être pris d'une très grande soif qu'il étanche, selon des légendes, en buvant le sang de tout son clan. L'Antédiluvien est très craint et souvent placé au rang de légende, car très peu de vampires en ont vu. Leurs possibles apparitions sont discrètes et rares.

Autarkis : vampire rejetant la société vampirique et refusant l’autorité des Princes. C'est un statut difficile à assumer : avoir un comportement irrévérencieux mène le plus souvent à la Mort Ultime, ou au moins vous promet méfiance et discrédit auprès des autorités du Domaine où vous vous trouvez.

Avènement : instant où l’on devient vampire. Passage de l’état de mortel à celui de vampire. Aussi appelé le changement.

Baiser (le) : boire le sang de quelqu'un.

Bétail : terme péjoratif désignant les mortels, souvent opposé à celui de Famille. L’expression "le bétail et la Famille" embrasse ainsi "tout le monde".

Bête : pulsion interne au vampire, qu'il a du mal à contrôler. S'il ne la contrôle pas, il devient une simple bête assoiffée de sang, sans émotion et ne suivant qu'un instinct exclusif de survie qui peut lui faire faire n'importe quoi. Tout vampire doit savoir refouler ou contrôler sa Bête.

Caïnite, Kindred, Membre de la Famille, Kuei-Jin : termes signifiant vampire. Kuei-Jin est utilisé par les Vampires d'Orient, Kindred est utilisé par les vampires anglophones.

Caïtiff : vampire sans clan. Souvent employé dans un sens péjoratif; la non-appartenance à un clan serait une tare au sein de la Famille.

Calice (parfois Bétail) : réceptacle de sang sur lequel on se nourrit. C'est en fait une source de sang quelconque. Les Calices sont principalement des mortels.

Camarilla : secte vampirique créée au XVe siècle suite à une rébellion des Anarchs. Pour faire face à cette grande rébellion, sept clans se sont associés et ont créé la Camarilla. Les clans en faisant partie le sont de façon exclusive, c'est à dire que tous les membres du clan l'ont rejointe. Les membres du clan qui osent ne pas en faire partie sont appelés antitribu. Ils sont en général chassés. Aujourd'hui seuls six clans en font encore partie : Brujah, Malkavien, Nosferatu, Toreador, Tremere et Ventrue. Les Gangrel viennent récemment de la quitter. La Camarilla ne reconnait pas l'existence des Antédiluviens et de Caïn, et conçoit que même s'ils existaient, ils auraient rencontré la Mort Ultime dans les grandes guerres du passé. La Camarilla a instauré la Mascarade, ses dirigeants forment le Cercle Interieur. Les executants en chef sont les Justicars qui se délèguent auprès de leurs Archontes. Il y a un Justicar élu par clan.

Cathéen : terme désignant un Kuei Jin, ou autrement dit un vampire d'Orient.

Clan : tous les vampires sont regroupés en clans. Ceux qui ne le sont pas sont des Caïtiffs, des Sans Clan, des Parias et sont rejetés la plupart du temps. La plupart des clans possède un Antédiluvien qui est son fondateur. Chaque clan est caractérisé par ses disciplines et ses faiblesses, a ses propres pensées, son adhésion à telle ou telle secte (qui peut différer lorsque l'on observe des antitribus, voir plus loin), ses ennemis, son organisation.

Code de Milan : code de conduite du Sabbat.

Dévoyé : vampire qui se nourrit d’autres vampires, par nécessité ou pure perversité. Voir Diablerie.

Diablerie, Amaranthe : boire complètement le sang d'un vampire, et continuer en absorbant son âme par la même occasion. La victime subit alors la Mort Ultime et son âme est absorbée ensuite par son agresseur. La génération du vampire peut alors "baisser", et il peut augmenter légèrement ses pouvoirs. Si l'âme de la victime est plus forte, elle contrôlera plus ou moins le vampire.

Disciplines : les pouvoirs issu du sang d'un vampire. Elles lui permettent de faire des choses exceptionnelles comme se transformer en animal (Proteisme), déformer la chair (Viscissitude), se déplacer plus vite (Célérité) ou encore contrôler les esprits (Domination). En clair, ce sont ses pouvoirs.

Domaine : fief revendiqué par un vampire, le plus souvent un Prince (dans le cas d'une ville).

Elysium (aussi écrit Elyseum) : valable uniquement pour la Camarilla (Mascarade). Lieux dans une ville où il est interdit de se battre ou d'avoir des conflits. C'est un lieu où les Vampires peuvent se rencontrer en toute tranquillité, sous la surveillance du Gardien nommé par le Prince, et dont la fonction réside dans le parfait déroulement des réunions organisées par les dirigeants de la Camarilla locale. Plus généralement, un lieu appartenant à un vampire où il est strictement interdit de se montrer violent, sous peine de sanctions souvent radicales.

Embrasser : prendre le sang d’un mortel (humain ou animal), ou prendre du sang en général.

Etreinte : faire boire son sang à une victime humaine après l'avoir vidée presque entièrement de son sang (jusqu'au point de non retour ou le coeur risque de lâcher). La cible devient alors un vampire à son tour.

Famille : race des vampires. Bon nombre d’anciens considèrent ce terme par trop vulgaire et préfèrent utiliser le nom plus poétique des Caïnites.

Frénésie, Rötschrek : lorsqu'un Vampire subit une émotion trop forte comme la peur panique, la colère la plus insurmontable ou le manque de sang, il peut arriver qu'il entre en frénésie. Dans ce cas, la Bête qui est en lui le submerge totalement, et il n'a plus le contrôle de lui même. La Bête réagit alors instinctivement suite à l'émotion subie : la fuite ou le combat aveugle. Dans les deux cas, le Vampire ne peut que subir cette frénésie, il perd totalement le contrôle de lui-même. La peur de la Mort Ultime (voir plus loin) est une frénésie courante qui provoque donc la terreur. Le feu, le soleil, la Vraie Foi (voir plus loin) ou tout autre facteur mortel pour tout vampire (des faiblesses qui se transmettent dans leurs "gènes") provoque presque toujours la peur. Les vampires ont nommé cette frénésie particulière le Rötschrek, qui généralement symbolise la peur du soleil et du feu de tout vampire. Un vampire peut au fil du temps apprendre à "dompter" légèrement la Bête, comme par exemple les Gangrels, mais ce n'est qu'un léger contrôle, et en aucun cas le vampire ne dicte ses gestes à la Bête. Certains disent qu'en état de Golconde, le vampire ne subirait plus les effets de la frénésie...

Géhenne : elle représente globalement la fin des vampires, il s'agit de l'équivalent pour eux du Jugement Dernier des humains dans la religion chrétienne. C'est pourquoi beaucoup en parlent et beaucoup la craignent. Elle représente le réveil de tous les Antédiluviens encore "vivants" et la destruction de tous les clans par ceux ci : ces vampires, trop anciens pour se contenter du sang humain, étancheraient leur soif millénaire en se nourrissant de tous leurs descendants. Il y a ceux comme la Camarilla qui réfutent cette idée, et ceux comme le Sabbat qui préfèrent devenir assez forts pour leur faire face. Beaucoup pensent que la Géhenne est pour bientôt, et pour cause, la plupart des Antédiluviens se seraient endormi peu avant l'an 0, et leur réveil intervient tous les 2300 ans environ selon la croyance générale des vampires, même si certains d'entre eux marchent déjà parmi les leurs.

Génération : différence de génération entre un vampire et Caïn (qui marque, lui, la 1ère Génération). Les Antédiluviens sont pour la plupart de la 3e Génération; es Princes entre quatre et neuf pour ce qui est de l'Europe (les vampires sont en effet moyennement plus vieux sur ce continent). En résumé, c'est le nombre d’étapes "généalogiques" séparant un vampire et le mythique Caïn, la progéniture de Caïn formant la deuxième génération, leur propre descendance la troisième, et ainsi de suite.

Golconde : cité dans le Livre de Nod, ce serait une chance de rédemption pour les vampires. Suivre le chemin de Golconde, c'est obtenir le pardon de Dieu. Très peu y sont arrivés, et c'est pourquoi il y a beaucoup de rumeurs à son sujet. Il paraitrait qu'on peut redevenir humain après avoir atteint Golconde, ou bien que l'on ne serait plus limité par les faiblesses vampiriques. Cependant, pour atteindre Golconde, il faut des siècles, voire des millénnaires. La réussite de tous les vampires dans cette entreprise n'est pas forcément ce qu'il y a de mieux pour les humains, à supposer que des vampires atteignent cet état et se décident à gouverner la Terre. Imaginons des créatures quasi divines dirigeant pour leur bien des peuples entiers...

Goule : esclave (la plupart du temps) créé par un vampire en lui faisant boire son sang sans le "vider" au préalable. La goule a besoin de sang pour survivre ou elle vieillit alors très rapidement. Boire du sang continuellement la rend immortelle, en manquer lui rend ses années qu'elle a "volées" (à la manière de Dorian Gray) . Certaines goules puissantes chassent des vampires pour survivre, mais la plupart ont bu trois fois au moins le sang de leur Maître et subissent le lien du sang (voir plus bas). Une goule est simplement un humain un peu plus puissant et immortel. Elle peut vivre le jour et les Vampires s'en servent souvent comme garde, ou pour contrôler une certaine fonction dans une ville. Sur le domaine de quelqu'un (un Prince par exemple), il faut généralement obtenir l'autorisation avant de faire une goule. Un animal peut aussi être "goulifié" même s'il n'obéira pas forcement aux ordres; il sera néanmoins plus fort, et défendra son Maître comme le ferait une goule humaine.

Inconnu (l') : groupe de vampires de diverses origines, mais avec la même opinion. La plupart d'entre a en général 1000 ans au moins, et ils ne veulent plus être dirigés. Ils semblent avoir abandonné le Jyhad. Ils veulent simplement rester cachés et qu'on ne les connaisse plus. Certains pensent qu'ils cherchent Golconde.

Infant : un vampire qui crée un autre vampire crée un Infant. Il devient alors le Sire de celui ci.

Jyhad : "Guerre Sainte", symbolise la guerre constante de tous les vampires qui se manipulent les uns les autres.

Landes : secteurs d’une ville qui sont dépourvus de toute vie - cimetières, immeubles et parcs abandonnés.

Lien du sang, Serment du sang : pouvoir magique issu du Livre de Nod. Boire 3 fois le sang d'un Vampire lors de 3 nuits différentes crée un lien magique aussi fort que l'amour entre la victime et le vampire. On ne peut être lié qu'à un seul vampire (encore en vie). On peut briser le lien de sang par un lien de vincuulum (voir cette définition). A chaque pas vers le lien (les 2 premières fois), l'amour grandit peu à peu. Le lien diminue avec le temps, et passer beaucoup de temps loin du Maître permet parfois de briser ce lien (cependant, cela reste chose rare).

Lien de Vincuulum : le Sabbat s'est créé en grande partie grâce à ce lien. Il a permis de briser les liens de sang des jeunes avec leur maître de sorte qu'ils puissent alors se rebeller. Ce lien consiste à mélanger dans une marmite le sang de plusieurs vampires, puis, après un rite, de boire le mélange. Plus on boit plus ont est lié les uns aux autres, mais les liens de sang précédents se brisent. Les liens de Vincuulum peuvent être très forts ou très faibles dès le départ et c'est réciproque. Le Sabbat, pratiquant souvent ce genre de rites, connait de légers conflits internes. Il n'y a encore aucun moyen connu pour briser ce lien (c'est aussi un inconvénient).

Lignée : une lignée est une sorte de sous-clan : il n'y a pas assez de vampires pour former un clan à part entière, pour s'imposer comme tel, ou alors il n'y a pas de représentant assez fort pour le faire (genre Antédiluvien). Certains groupes comme les Tremeres et les Giovannis étaient très faibles et peu nombreux à leur création, mais la Diablerie commise sur un Antédiluvien les a élévés au rang de clan. Alors que les Salubriens, ayant perdu leur Antédiluvien, sont tombés au rang de lignée (voire moins, car ils ont été chassés par les Tremeres qui les ont faits passer pour des démonistes; ils ont survécu en se cachant au coeur du Sabbat). La plupart des lignées sont issues d'un clan, mais ayant de plus en plus de différence avec celui ci, elles s'en séparent. Certaines lignées sont tellement éloignées qu'elles finissent par former de nouveaux clans, mais dans le contexte de notre forum, nous n'utiliserons pas cette particularité, afin de ne garder que les 13 clans reconnus dans un souci de simplification du jeu.

Livre de Nod : Le livre sacré de la Famille, retraçant les origines et l’histoire ancienne de la race. Jamais publié dans son intégralité. On en trouve des fragments en différentes langues.

Lupin : Terme désignant un Loup Garou. Aussi : lycan, lycanthrope, loup, et tous les dérivés du mot chien (clebs, clébart...).

Mascarade : tentative entamée après l’issue des grands conflits pour dissimuler la société des vampires au monde des mortels. Cette politique a été réaffirmée après l’époque de l’Inquisition.

Mathusalem : vampire vieux de plus de 1000 ans vivant en marge de la société vampirique. La plupart font partie de l'Inconnu.

Mort Ultime : un vampire étant par nature déjà mort, on dit qu'il rencontre la Mort Ultime quand il cesse d'exister.

Nouveau né : jeune vampire dépendant encore de son Sire. Appelé aussi neonate par les anglophones.

Novice : jeune vampire nouvellement créé. Voir nouveau-né, rejeton.

Osiris : vampire s’entourant d’un culte ou d’un cercle de mortels ou de goules pour faciliter sa subsistance. Cette pratique tombe aujourd’hui en désuétude.

Papillon : quartier chaud, regroupant les boîtes de nuit, les maisons de jeux et les bordels. Principal terrain de chasse d’une ville.

Poivrot : vampire qui se nourrit de proies sous l’emprise de l’alcool ou de la drogue pour connaître les mêmes sensations qu’elles.

Praxis : droit du Prince à régner. Également, ensemble des règles, lois et coutumes appliquées par un Prince particulier.
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Message par Le Rouge Mer 4 Aoû - 1:13

Prince : la plupart des villes possèdent des vampires en leur sein. Elles sont généralement dirigées par un Prince. Celui-ci dirige les vampires de la ville avec les Primogènes, quoique cela ne soit pas vrai pour toutes les villes. Par exemple, les villes contrôlées par le Sabbat ne possèdent pas de Prince car c'est un titre propre à la Camarilla. Petite exception : les villes dirigées par les Tzimisces en Europe de l'Est sont sous l'égide d'un Voïvode. Mais dans la plupart des cas, étant donné que la Camarilla reste majoritaire aujourd'hui, le Prince est bien là.

Primogène : le cercle des Primogènes est composé des plus anciens de chaque clan de la Camarilla sur le territoire d'un Prince. C'est donc un conseil de six membres (les Gangrel s'étant exclus des réunions de la secte), auquel s'ajoute dans certains cas les ambassadeurs des indépendants (Giovanni, etc... ). La pratique veut qu'il soit présidé par le Prince, qui fixe l'ordre du jour et arbitre les débats. Ceci résulte des temps révolutionnaires où les haines étaient tellement tenaces que l'arbitrage du Prince était indispensable, afin de pouvoir instaurer un dialogue entre les Primogènes. Cet usage s'est enraciné avec le temps, et le Prince, de son rôle de médiateur est devenu l'autorité souveraine du conseil, disposant toujours du dernier mot.

Progéniture : terme collectif désignant tous les vampires issus d’un même sire. Le terme moins élégant et moins flatteur est descendance.

Refuge : habitation d’un vampire, ou lieu où il dort pendant la journée.

Sabbat : secte vampirique créée après la Camarilla, après la Convention des Epines. Formé par la plupart des Tzimisces, Lasombra et autres clans qui refusaient la Camarilla (excepté les Indépendants qui ne veulaient faire partie d'aucune secte). Presque uniquement constitué de ses deux clans fondateurs au départ, la rumeur de la desctruction de leurs Antédiluviens respectifs a rallié beaucoup de vampires à leur cause. Depuis, le Sabbat s'est beaucoup développé, surtout en Amérique. Il possède une faction intérieure appellée la Main Noire, une sorte d'élite de combat qui crée cependant des dissensions (privilèges, etc). Le Sabbat est dirigé par le Régent, sorte de pied-de-nez au terme de Régent utilisé pour désigner le chef d'une fondation Tremere sans doute en raison de leur haine mutuelle. L'actuel dirigeant du Sabbat est une femme, secondée par les Cardinaux puis les Prisci (singulier Priscus). Le Sabbat est regroupé en petites meutes de vampire nomades ou sédentaires selon leur "grade" au sein de la secte, pratiquant régulièrement de nombreux rites. Le Sabbat est composé de beaucoup d'antitribus (généralement de clan originaires de la Camarilla), mais principalement de Lasombras et de Tzimisces.

Sangsue : humain qui boit le sang d’un vampire sans perdre pour autant son libre arbitre. Souvent, la sangsue garde le vampire prisonnier ou lui offre d’immenses récompenses en échange de son sang.

Secte : nom générique désignant l’une des deux principales branches organisées de la Famile - la Camarilla et le Sabbat. On emploie aussi ce terme pour l’Inconnu bien qu'on ne sache pas précisément s'il témoigne d'une réelle organisation.

Serviteur : humain au service d’un vampire, généralement une goule ou une personne dominée mentalement par son Maître. La domination du vampire est parfois telle que le serviteur est incapable d’accomplir quoi que ce soit de son propre chef.

Sire : un vampire qui crée un autre vampire devient le Sire de celui ci. Le vampire créé devient alors son Infant.

Sirène : vampire séduisant les mortels sans les tuer et ne leur prenant qu’un petit peu de sang, généralement après les avoir plongés dans un profond sommeil ou dans un état second ressemblant aux effets de la prise de drogues "planantes".

Soif : besoin de se nourrir. Lorsqu'un vampire a soif, il est en manque de sang et doit impérativement se nourrir. Car cela peut parfois devenir obsessionnel : un vampire qui a très soif ne se contrôle plus et risque à tout moment de succomber à la frénésie.

Torpeur : état d'un vampire ancien endormi, qui se repose loin du monde pendant de très nombreuses années.

Traditions, Lois de Caïn, Mascarade : chaque époque à ses lois que tous les vampires se doivent de respecter. On raconte qu'elles ont été dictées par Caïn lui même (ce qui n'empêche pas beaucoup de vampires de les enfreindre).

Troisième mortel : Caïn, père de tous les vampires selon le Livre de Nod (censé être fils d'Adam et frère d'Abel).

Vagabond : vampire se nourrissant des rebuts de la société et autres sans-abri, et qui, bien souvent, ne dispose pas d'un refuge à lui.

Vitae : sang.

Vraie Foi, Foi (majuscule obligatoire) : relativement rare, la Vraie Foi est la foi véritable, celle qui permettra a des gens extrêmement pieux de repousser un vampire avec un pieu ou de l'eau bénite éventuellement. Autant dire que ces gens se comptent en quantité infinitésimale, surtout de nos jours.

Whig : vampire montrant un intérêt maladif pour les modes et les affaires des mortels.
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