Introduction au monde des ténèbres : contexte général du jeu WhiteWolf

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Introduction au monde des ténèbres : contexte général du jeu WhiteWolf

Message par Le Rouge le Jeu 19 Aoû - 14:26

Il existe une tradition séculaire, défendue par la secte de la Camarilla : la Mascarade. Il s’agit en réalité du voile jeté par les Vampires sur leurs propres activités pour cacher leur existence aux humains. Ainsi évoluent-ils sous la lumière de la lune, dans un monde occulte, et néanmoins omniprésent.

Face à eux, la secte du Sabbat, dont les Vampires refusent de s’écraser face aux mortels, et ont préférés mettre en avant leur nature de chasseur ultime. Ils ont décidés d’accepter le côté monstrueux qui les force à se nourrir de sang, et d’assumer leur violence latente.

C’est un monde de peur et de sang, de mort et de pouvoir, de corruption et de manipulation... Bienvenu dans la Mascarade.

De l'origine des vampires


Le vampirisme est une malédiction divine qui fut infligée à Caïn pour le meurtre de son frère Abel ; ainsi fut crée la première génération de Vampires (fondée par Caïn et Lilith - on parle alors de caïnites) ...

"Pour mémoire Abel régnait sur une peuplade primitive de bergers qui vénérait une divinité soleil. Caïn lui régnait sur une peuplade agricole un peu plus évoluée et leur apprit comment utiliser les "objets tranchants" et tous les gens d'Abel furent tués. Ainsi commencèrent les premiers jours des ténèbres ... Le dieu Soleil d'Abel infligea aux hommes d'Abel une malédiction du sang qui empêcha les gens de Caïn de rentrer chez eux. La Déesse de la Lune adorée par les gens de Caïn, leur vint en aide et leur apprit comment survivre la nuit et comment boire du sang pour se nourrir ... Un jour le Père demanda à ses enfants de faire une offrande en leurs âmes et consciences. Celle ci devra être le symbole du sacrifice. Abel, choisit de sacrifier le plus bel et le plus robuste animal de ses troupeaux Caïn lui en guise de sacrifice offrit un panier de fruit. Cet épisode choqua Dieu, qui désormais préféra Abel à Cain pour la valeur de son offrande. Abel fut bénit et Caïn lui se vit infligé la malédiction du sang ... qui l'obligera à survivre telle une bête, en se nourrissant du sang des autres ... Ensuite il demanda le sacrifice de leur joie. Caïn n'apporta rien répondant qu'il ne voulait pas sacrifier sa plus belle favorite, Abel lui sacrifia sa plus belle favorite en l'amenant au bûcher du sacrifice. Mais le Père se refit entendre pour le sacrifice de la plus belle joie, et là les yeux noyés de larmes Caïn s'empara d'une "chose tranchante" et empala son frère, sa plus grande joie de vivre, sur l'autel du sacrifice ..."
Genèse des Chroniques de Caïn, Livre de Nod.


Généralités

L'âge:

Il y a un grand fossé entre les vampires les plus anciens et les plus jeunes. D'où une méfiance permanente entre chacun, les luttes d'influence et de pouvoir étant bien trop souvent la seule raison d'être de nombreux caïnites. Il faut distinguer trois tranches d'âges:

* - La vieille génération vampirique: Pluricentenaire, quasi-omnipotente, extrêmement manipulatrice et patiente: les Anciens, des vampires, en général, de plus de trois cent ans d'existence.
* - La jeune génération: Composée de vampires appelés nouveau-nés, c’est-à-dire ayant moins d'un siècle d'existence. Ces vampires sont plus violents, colériques, non dotés encore d'un réel pouvoir, mais souvent idéalistes et ambitieux.
* - Entre les deux: Il se trouve les vampires appelés acolytes, qui commencent à amasser pouvoir et influence mais sont encore trop jeunes pour tirer véritablement les ficelles (entre 100 et 300 ans).

La génération:

Un concept important, est la Génération d'un vampire.

Un vampire qui débute dans le monde, est de la Treizième génération. En partant de ce principe, chaque génération antérieure croît en âge. Vous ne pouvez prétendre à être antérieur à quatre siècles d'existence.

Lorsqu’un vampire créer un autre, une descendance de Caïn est créer, une génération ajoute. Caïn est le Premier Vampire, dans un moment de solitude il créa trois autres vampires que nous nommons la Deuxième Génération, la Deuxième créèrent eux-aussi une descendance, donc une Troisième Génération. Aujourd’hui nous pouvons compter une Treizième Génération. Le chiffre évalue le nombre de Progéniteurs qui séparent le nouveau vampire de Caïn.

Caïn Le Premier Vampire. Celui qui donnait la mort à son frère Abel par jalousie et se vit bannit de la mortalité pour son péché. C’est à lui que tout vampire doit leur immortalité, car dans un moment de solitude, il créa sa descendance d’immortel, buveurs de sang.

Seconde Génération: Selon des textes anciens, Caïn créa trois progénitures. Pour occuper son éternité par une compagnie semblable à lui, les enfants de Caïn virent le jour dans la Cité d’Enoch. Ils furent surnommé la Seconde Génération. Solitaire par moment, il décidèrent à leur tour d’enfanter. La Seconde Génération mourut de la main de sa propre descendance. Les Trois ne sont plus.

Troisième Génération: La Troisième Génération, connue sous le nom des Antédiluviens (pour avoir survécu au Grand Déluge), créèrent selon les dires, les 13 clans qui aujourd’hui peuplent la société vampirique. Maintenant, les Antédiluviens dorment dans un sommeil profond, une torpeur que personne ne peut réveiller. Des rumeurs parlent que quatre d’entre eux se sont réveiller et arpentent le monde. Certain autre sont supposément mort, mais rien ne peut approuver les dires.

Quatrième et Cinquième Générations: Ses puissants vampires sont nommés Mathusalem. Ils sont âgés de plus de mille ans, très rares et presque aussi puissant que la Troisième Génération. Certains de ses anciens vampires ont pu participer à la Jyhad de leur Progéniteurs.

Sixième, Septième et Huitième Générations: Les plus anciens et puissants vampires sont connus pour être entre la Sixième et Huitième Génération. Les vampires de cet âge ont concentrés leur influence et leur puissance dans certains domaines pour prendre une grande partie de la Jyhad. Les Princes, de puissants Primogènes et Justicars qui font parti de ces générations et qui viennent d’Europe, sont rapportés comme étant de plus basse génération que leurs voisins américains. Les vampires des ses générations sont appelés : les Aînés (Elders). Les Huitièmes Générations sont sûrement les vampires qui sont sur la limite d’être appeler Aîné. (âgé de 300 ans et plus)

Neuvième et Dixième Génération: Les Vampires de la Neuvième et Dixième Génération jouent à un jeu dangereux. Souvent trop vieux et trop expérimentés pour être associés aux nouveaux vampires, mais trop faibles pour se faire appelés Aînés, la Neuvième et Dixième Génération prennent le goût au pouvoir et à l’influence qu’ils possèderont bientôt. (entre deux et trois siècles)

11ème, 12ème ET 13ème Génération De jeunes vampires novices, les membres de ses générations sont souvent des nouveaux à être Transformer. Ils sont plus fort que les mortels qu’ils chassent, mais rien ne peut être comparer avec les Aînés qui sont les ancêtres. ( Âgés d'un siècle ou deux)

Les principales factions vampiriques:

Il existe dans ce jeu deux sectes vampiriques principales. Il en existe d'autre plus marginales :


* - La Camarilla: Elle a peur de la réaction et du pouvoir de l'humanité si elle venait à découvrir l'existence des vampires. Cette secte impose la Mascarade de tout son poids et prône une forme d'organisation et de gouvernement vampirique traditionaliste: dans chaque cité, un Prince conseillé par une assemblée d'Anciens appelée Primogène.

- Le Sabbat: L'autre principale grande secte vampirique. Celui-ci proclame la suprématie du vampire sur l'humain et cherche à imposer sa vision guerrière au monde. Guerre contre les plus anciens vampires, guerre contre les indépendants, guerre contre la Camarilla. Ses membres sont des adeptes du darwinisme social, ce qui explique leur violence souvent extrême. Le Sabbat nie l'utilité de la Mascarade.

Les Anarchs: Aux franges de la Camarilla existent les « Anarchs », jeunes vampires rebelles qui cherchent à renverser l'équilibre des forces entre les Anciens s'accrochant au pouvoirs et les jeunes générations amères.

Les Indépendants: Certains clans se déclarent « indépendants » et s'excluent, en principe, du duel Sabbat/Camarilla.

l'Inconnu: Se trouve au milieu de tout cela, il est censé compter les points dans cette lutte d'influence entre sectes, mais aussi entre clans, nommé Jyhad. C'est la secte la plus mystérieuse.



Structures de la société vampirique:

Les Clans de la Camarilla

Citation:
Les Clans sont au nombre de 13 dont 12, selon la légende, auraient été créés par les Antédiluviens (vampires de la 3ème génération, soit les "petits-fils" de Caïn). Sept d'entre eux composent initialement la Camarilla. Ils ne sont plus que six à présent, les Gangrel ayant pactisé avec les Loups-garous.



* - Les Brujahs (surnommés la racaille). Un des Clans fondateurs de la Camarilla. Du temps de Carthage, ils étaient de grands rois philosophes. Mais à la période contemporaine, ils sont pour beaucoup de simples anarchistes, souvent plus violents que philosophes.

- Les Malkaviens (surnommés les déments ou maîtres de la folie). Les Malkaviens sont un Clan mystérieux que personne ne comprend réellement. Ils ont un savoir que beaucoup aimeraient posséder mais ils sont trop instables et inconstants pour être des individus de confiance. Ils font partie des Clans fondateurs de la Camarilla.

- Les Nosferatus (surnommés les rats d'égouts). Les Nosfératus sont des créatures à l'apparence monstrueuse, mais paradoxalement souvent plus humanistes, que les autres vampires. Ils vivent cachés, souvent au plus profond des égouts et des catacombes, et usent des secrets des autres vampires dans leurs propres intérêts. Ils sont un Clan fondateur de la Camarilla.

- Les Toreadors (surnommés les dégénérés). Un des Clans fondateurs de la Camarilla. C'est un Clan constitué principalement de personnes proches du milieu artistique. Ils sont très proches des humains, dont ils aiment beaucoup la compagnie mais ils sont aussi des politiciens très doués.

- Les Tremeres (surnommés les sorciers). Les usurpateurs sont les sorciers des vampires. Ils ont une structure très organisée et une puissante magie qui fait d'eux un des Clans fondateurs de la Camarilla. Ils sont devenus vampires de leur propre initiative par l'usurpation de quelques vampires Tzimisces, et de la quasi-totalité des Salubriens.

- Les Ventrues (surnommés les sang-bleu). Ses membres se voient comme formant le Clan le plus prestigieux de la Camarilla. Les princes nobles de la Camarilla dont ils sont les principaux fondateurs et dirigeants. Ils se considèrent comme les garants de la société vampirique qu'ils sont les seuls à pouvoir guider. Ils sont très souvent très influents et capables de détruire la vie d'un vampire, en quelques coups de téléphone.


Les Clans du Sabbat

Citation:
Ils sont composés des parties rebelles et mineures des Clans neutres et de ceux de la Camarilla (appelés alors antitribus) mais aussi des membres des deux Clans suivants.




* - Les Lasombras (surnommés les Gardiens ou Maîtres des ombres). Les Lasombras sont un Clan de manipulateurs nés. Leurs ennemis de toujours sont les Ventrues avec lesquels ils se disputent la suprématie sur les vampires. Au contraire des Ventrues, les Lasombras préfèrent les manipulations dans l'ombre au pouvoir réel direct. Ils sont un des deux clans fondateurs du Sabbat dont ils sont les principaux leaders politiques.

- Les Tzimisces (surnommés les démons). L'autre Clan fondateur du Sabbat, dont ils sont l'âme et les guides spirituels. Ils sont originaires de Transylvanie, où ils sont à l'origine des mythes comme celui de Dracula (qui était un membre de ce Clan). Ils ont le pouvoir de manipuler la matière vivante : que ce soit la leur ou celle des autres.


Les Clans neutres

Citation:
Ces cinq Clans sont indépendants et neutres vis-à-vis des conflits opposant la Camarilla et le Sabbat.




* - Les Assamites (surnommés les assassins). Un clan indépendant, issu du monde islamique, dont le QG se trouve en Turquie. Ce clan prône le respect des humains et la Diablerie sur les autres vampires de Génération inférieure.

- Les Gangrels (surnommé les appatrides). Ce Clan a pactisé avec les ennemis jurés des vampires : les loups-garou). Le Clan le plus proche de la nature, un des clans fondateurs de la Camarilla. Ils vivent principalement hors des villes, dans lesquelles ils sont souvent une menace pour la Mascarade, du fait des caractéristiques physiques animales, qu'ils acquièrent avec le temps. Très récemment, ils ont quitté la Camarilla, devenant des indépendants.

- Les Giovannis. Clan structuré, possédant des connaissances en nécromancie et en occultisme très avancées. Ils ont une affinité naturelle avec les esprits des morts avec qui ils passent des pactes quand ils ne cherchent pas simplement à découvrir tous leurs secrets. Les instances décisionnelles de ce Clan sont basées à Venise. À l'origine, ils étaient une famille mortelle de nécromanciens vénitiens qui ont ensuite totalement détruit leurs ainés et rebaptisé le Clan avec leur nom. C'est une famille particulièrement dépravée, consanguine, incestueuse, qui ne crée de nouveaux vampires qu'au sein de la famille mortelle Giovanni.

- Les Ravnos (surnommés les mystificateurs). Des vampires nomades, souvent de culture gitane. Ils maitrisent le pouvoir de l'illusion mais ils sont particulièrement détestés par la Camarilla car toujours fourbes et vicieux. Ils sont souvent ennemis historiques des Gangrels pour des histoires remontant à des milliers d'années.

- Les Sethites (surnommés les serpents). Les Sethites, sont les descendants du dieu égyptien Seth. Ils n'ont aucun intérêt pour la politique des vampires. Ils ont uniquement deux occupations : la corruption de l'humanité par la drogue, la luxure, et d'une manière générale tous les péchés capitaux, et le réveil de Set, leur fondateur. Ils ne sont pas appréciés des autres vampires qui se méfient de ces puissants manipulateurs apportant le chaos dans l'humanité.

Le Passage


L'instant où un humain devient Vampire ne s'oublie jamais, car la transformation est en général douloureuse et traumatisante. Un Vampire est créé lorsqu'un Vampire existant suce tout le sang d'un mortel., le tuant par là même. Toutefois, juste avant qu'il expire, le Père entaille sa propre peau et verse une petite quantité de Sang dans la bouche de sa victime. Ce qui le ranime quelque peu et elle commence à boire à même la plaie ouverte du Père. Ce qu'il faut donc pour que la transformation s'opère, c'est l'absence de votre propre sang et un tout petit peu de Sng de Vampire.

Le personnage adopte le lignage de son Père et, par là, le même Clan. L'appartenance à un Clan est déterminante pour le Choix des Disciplines - les pouvoirs - que le personnage va avoir au début du jeu. De même elle décide de la faiblesse particulière du personnage. Dans les années qui suivent le Passage - ou les décennies - les Nouveaux-Nés restent avec leur Père. Ils peuvent être correctement éduqués ou pas du tout, nourris ou exploités, gardés prisonniers ou bénéficier d'une liberté totale. Mais tant qu'ils n'ont pas été libérés par leur Père et présentés au Prince de la Cité, ils ne sont pas acceptés dans la société Vampirique et leurs éventuelles erreurs seront à la responsabilité de leur Sire.

La Soif


Un vampire doit se nourrir, c'est le principal de son existence. Ce n'est pas seulement un besoin, c'est une passion exclusive. La soif de sang est un instinct de survie car ce n'est qu'à travers le sang qu'il boit qu'un vampire peut survivre. Il n'est pas obligatoire que ce soit du sang humain et, même si c'est le Fluide e Vie d'un mortel, la mort du Calice n'est pas obligatoire. Toutefois leur convoitise pour le sang les pousse à perdre leur maitrise lorsqu'ils commencent à se nourrir. Préserver la vie lors du Baiser est une attention de tout les instants.

Les Pouvoirs Vampiriques


* Les crocs: Presque tous les membres de la Famille ont des Crocs rétractables, de petites dents pointues qui sortent lorsqu'ils vont se nourrir et leur permettent de transpercer la peau de leur victime pour sucer son sang par la coupure pratiquée. Ils ont simplement besoin de mordre, de retirer leurs dents de la blessure et de commencer à boire. Si le Vampire lèche la blessure après avoir bu, il ne restera aucune trace de ce qu'il a fait.

* Le Sang: Les Vampires sont capables de guérir leurs propres blessures en utilisant le sang dont ils se nourrissent. Régénérer les ramène toujoursà l'état du moment de leur mort, ceci incluant la longueur des cheveux, la forme du visage, le poids du corps, bref tout leur aspect physique. Comme ils sont déjà morts ils ne peuvent plus être tués sauf par les forces de la Vie: le soleil éternel et la flamme primordiale. Cependant s'ils peuvent se soigner avec leur sang, cette réserve n'est pas inépuisable et trop forcer sur ses réserves peut être bien fâcheux.

* Les Disciplines: Il y a dix disciplines différentes dans le monde des vampires. Les disciplines sont des pouvoirs surnaturels, spécifiques et exceptionnels. Ce sont le plus souvent des disciplines de Clan, des pouvoirs qui ont tendances à guider la conduite du Clan. Toutefois, les plus Vieux vampires peuvent avec de l'expérience, et des connaissances, gagner des capacités dans d'autre Disciplines.




Les Faiblesses du Vampire


* La Lumière du soleil: Les Vampires dorment durant le jour et sont actifs la nuit. Ceci parce qu'un simple contact avec la lumire du soleil les brûle. C'est l'une des rares choses qui puissent réellement les tuer. Ils peuvent même prendre feu brûtalement. Le feu a d'ailleurs le même effet néfaste sur eux, et s'ils peuvent se soigner avec leur sang, ce genre de blessure aggravée mets beaucoup plus de temps à guérir.

* La Frénésie: Les Vampires sont des créatures d'instinct, et ils ont ceux d'un prédateur. C'est le conflit entre ce qui reste d'humanité et ce qu'est devenu le Vampire qui perturbe la vie de Vampire. A cause de leurs efforts pour équilibrer ces deux aspects opposés d'eux même, les Vampires ont tendance à perdre facilement leur santé mentale.

* L'Humanité: Un Vampire qui perd de vue son humanité en commettant des atrocités devient une bête sauvage et sa survie est des plus précaires, les vampires y voyant une menace pour la Mascarade ou leur territoire, les humains et le chasseurs de sorcière étant aussi sur les rangs. Moins ils deviennent humains, plus ils deviennent monstrueux. En fin de compte, ils perdent la trace de ce qu'ils sont et n'ont plus d'autre moyens d'accès à un utre aspect de leur nature que celui de la Bête.

* La Traque: Vous êtes un monstre et quelques mortels qui croient en votre existence emploieront tous les moyens pour vous détruire. La Famille a de nombreux ennemis et pour eux, l'Inquisition ne s'est jamais vraiment terminée.

* Les autres Vampires: Les mortels ne sont pas les seuls à chasser la Famille. Certains Anciens chassent parmi les morts-vivants pour leur survie, ne se satisfaisant plus du sang mortel. Les plus Vieux de la Famille ne peuvent même plus survivre en utilisant un autre Fluide de Vie. Il paraîtrait que le Jyhad a été provoqué par cette soif pervertie, et la plupart des conflits au sein de la Famille en sont issus.



Malentendus

Les pieux de bois: Un pieu en bois enfoncé dans le cœur ne tuera pas un Vampire. Toutefois, il l'immobilisera. Cela le rendra de fait, plus facile à détruire.

Les miroirs: Un Vampire peut voir son reflet dans un miroir - sauf les Lasombras - bien que certains membres de la Famille le nient pour honorer la tradition du cinéma. De la même façon, ils apparaissent sur une pellicule.

Les symboles saints: Bien qu'il soit vrai que certaines personnes particulièrement "saintes" puissent utiliser une croix pour faire fuir un Vampire, ce n'est pas particulièrement fréquent. Dans de telles occasions ce n'est pas le pouvoir du symbole qui fonctionne mais plutôt l'essence de la personne qui le brandit.

Entrer sans avoir été invité: Il est grotesque de supposer qu'un Vampire ne puisse pas aller là où il en a envie. Un Vampire peut entrer dans n'importe quelle maison, n'importe quand.

L'eau vive: Il est également ridicule de penser qu'un Vampire ne soit pas en mesure de traverser l'eau.

L'ail: Aucun effet non plus.
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Re: Introduction au monde des ténèbres : contexte général du jeu WhiteWolf

Message par Le Rouge le Jeu 19 Aoû - 14:27

Les institutions vampiriques.


Le monde des Vampires est très structuré, très hiérarchisé. Tous les Caïnites, ou presque, s’inscrivent dans l’une des sectes qui dirigent la politique et l’orientation de la Famille. Les deux sectes principales sont La Camarilla et le Sabbat...La section Faction montrera plus en détail les autres organisations vampiriques ou humaines.



La Camarilla


Il s’agit de la plus vaste secte de vampires, toute dévouée à la préservation de la Mascarade, espérant ainsi conserver une place au froid aux vampires au cours des temps modernes. La Camarilla est une société ouverte et elle affirme accepter en son sein tous les vampires (qu’ils le souhaitent ou non), indépendamment de leur lignage. Selon l’histoire, souvent contradictoire, la Camarilla a vu le jour à la fin de la Révolte anarch, au XVème siècle. Les Ventrues n’hésitent pas à crier sur les toits qu’ils ont joué un rôle essentiel dans la création de la secte, à laquelle de nombreux vampires doivent leur non-vie. Grâce à l’application de la Mascarade, les vampires ont pu contrecarrer les plans de l’Inquisition qui s’est jurée de détruire les créatures surnaturelles. Bien que la Camarilla soit la principale secte, à peine plus de la moitié des 13 clans vampiriques connus participent activement à ses affaires.

La secte organise des rencontres auxquelles assistent les représentants des clans actifs ; ces réunions sont appelées " synodes ". Ces derniers se doublent de conclaves ouverts à tous les membres et destinés à aborder des questions capitales. Seuls les justicars, officiers élus par le Cercle intérieur afin de régler les problèmes concernant les traditions, sont habilités à organiser un conclave. Les justicars sont des vampires âgés et redoutés par leurs semblables. En tant que tels, l’interprétation qu’ils donnent des traditions a pour seul objectif de préserver leur espèce. Ils sont secondés dans leur tâche par les archontes, coteries qu’il vaut mieux ne pas avoir à affronter un jour. Officiellement, la Camarilla ne reconnaît pas l’existence des Antédiluviens ou de Caïn. Selon elle, si ces vampires ont existé, ils ont depuis longtemps été emportés par la Mort ultime et tous ceux qui y font allusion sont d’ailleurs les cibles de railleries publiques.



Le Sabbat


Selon la rumeur, le Sabbat puise ses racines dans un culte médiéval voué à la mort. Cette secte est grandement redoutée de tous les vampires qui n’en font pas partie. Monstrueuse et violente, elle a depuis longtemps cessé de se cramponner aux vestiges humains que sont la philosophie et la morale et ses membres ne cachent nullement leur attachement à la non-vie. Parfois appelée la Main Noire, le Sabbat cherche par tous les moyens à renverser les traditions, à détruire la Camarilla et à soumettre l’espèce humaine à son autorité.

Le Sabbat recrute ses membres partout, croît telle la mauvaise herbe et s’emploie à détruire toutes les institutions établies. Contrairement à la Camarilla, le Sabbat reconnaît l’existence des Antédiluviens, même si elle les combat farouchement. Selon la propagande du Sabbat, les Antédiluviens tirent les ficelles de la planète et c’est justement contre ce pouvoir malveillant qu’elle s’insurge. Selon cette secte, la Camarilla n’est autre que l’instrument des Anciens et c’est pourquoi elle s’en prend à la politique de ses membres ainsi qu’à leur non-vie. La plupart de ses adeptes expriment une haine viscérale pour les vampires de la Camarilla qui, selon eux, ne sont autres que de pauvres lâches incapables d’assumer leur nature de prédateurs.

Les étrangers savent bien peu de choses concernant les rouages du Sabbat. Certains membres de la Camarilla vont même jusqu’à mettre en doute son existence qui serait, selon eux, le fruit d’une rumeur engendrée par les plus anciens afin de freiner les ardeurs des plus virulents, une sorte de père fouettard mort vivant. Des rumeurs horribles à propos de la secte se propagent tel un feu de broussaille, à l’image de celle qui soutient que ses membres s’adonnent à d’incessantes diableries, à l’adoration des démons, à la destruction d’autres vampires et qu’ils sont capables de rompre les liens du sang. La seule rumeur acceptable concerne l’amour que semblent vouer ses membres au feu : la secte jouit de la redoutable réputation de ne laisser dans son sillage que des brasiers.
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Re: Introduction au monde des ténèbres : contexte général du jeu WhiteWolf

Message par Le Rouge le Jeu 19 Aoû - 14:29

Citations diverses (lecture facultative).


Tous les Vampires déclarent descendre de Caïn, leur père universel - sauf certains Séthites, mais c’est une autre histoire. Certains d’entre eux désignent donc la race vampirique du mot bien optimiste de "famille"...


Les clans de la Camarilla


Sur les 13 grands clans vampiriques, 7 font partie intégrante de la Camarilla. Jusqu’en 1998, la secte comprend les Brujahs, les Gangrels, les Malkaviens, les Nosferatus, les Toréadors, les Tremeres et les Ventrues ; mais en 1998, sous l’impulsion du Justicar Xaviar, les Gangrels quittent la Camarilla. Aujourd’hui, les rangs de la secte ont été renforcés par les Assamites schismatiques, qui se sont séparés de leurs homologues fanatiques et meurtriers.



Brujah

Pense par toi-même, ou tu es mort. Dans les deux cas, moi, ça me va.


Ventrue

Guider les Damnés est mon fardeau, non le tien. Tu ferai toutefois bien de te demander si ta non-vie se fait au bénéfice des Enfants de Caïn, ou à leur détriment. J’ai déjà forgé mon opinion.


Malkavien

Tu peux rire si tu veux. Ça ne fait rien. Crois que tu es plus malin que le pauvre, le misérable Dément. Ça ne fait rien. Mais réfléchis à ça : tu es une chose morte, comme moi. Tu es mort et tu es rené... en ça. Ce qui nous rend différent ? Simple : je me souviens de ce que j’ai vu lorsque j’étais vraiment et totalement mort. Tu serais fou, toi aussi.


Tremere

Nous sommes plus que des Vampires. Nous sommes l’échelon suivant de l’évolution Caïnites.
Nous dirigeons les autres s’ils nous le permettent, ou nous resterons seuls s’il le faut. Mais nous survivrons.


Toréador

Oh oui, n’est-elle pas exquise ?
Oui, c’est ma dernière trouvaille ;
Je suis sa muse, l’adorable petite créature.
Imagine ! Et qu’en est-il de... ah, Thomas ?
Et bien, je ne saurais dire...
Après tout, il a eu son "quart d’heure" comme ils disent,
Mais cela ne devait pas durer, et tout devenait tellement pénible,
J’ai donc dû lui dire adieu.
Suicide ?
Vraiment ?
Pauvre garçon
Il devait me remercier alors de ne pas lui avoir donné l’Étreinte.
Cela aurait rendu les choses bien plus difficiles, après tout...


Nosfératu

Viens ici, petit garçon.
Tu veux un bisou ? (Reniflement sonore)
Qu’est-ce qui se passe ?
Le gros bandit te fait peur ?
Tu n’aimes pas trop être une victime, hein ?
Ben, faudra t’y habituer, parce que tu n’en as pas encore vu la moitié !


Gangrel

Tu m’as donné du sport, mortel. Mais maintenant, la chasse est terminée.


Les clans du Sabbat


Selon la rumeur, le Sabbat puise ses racines dans un culte médiéval voué à la mort. Cette secte est grandement redoutée de tous les vampires qui n’en font pas partie. Monstrueuse et violente, elle a depuis longtemps cessé de se cramponner aux vestiges humains que sont la philosophie et la morale et ses membres ne cachent nullement leur attachement à la non-vie. Parfois appelée la Main Noire, le Sabbat cherche par tous les moyens à renverser les traditions, à détruire la Camarilla et à soumettre l’espèce humaine à son autorité.

Le Sabbat recrute ses membres partout, croît telle la mauvaise herbe et s’emploie à détruire toutes les institutions établies. Contrairement à la Camarilla, le Sabbat reconnaît l’existence des Antédiluviens, même si elle les combat farouchement. Selon la propagande du Sabbat, les Antédiluviens tirent les ficelles de la planète et c’est justement contre ce pouvoir malveillant qu’elle s’insurge. Selon cette secte, la Camarilla n’est autre que l’instrument des Anciens et c’est pourquoi elle s’en prend à la politique de ses membres ainsi qu’à leur non-vie. La plupart de ses adeptes expriment une haine viscérale pour les vampires de la Camarilla qui, selon eux, ne sont autres que de pauvres lâches incapables d’assumer leur nature de prédateurs.

Les étrangers savent bien peu de choses concernant les rouages du Sabbat. Certains membres de la Camarilla vont même jusqu’à mettre en doute son existence qui serait, selon eux, le fruit d’une rumeur engendrée par les plus anciens afin de freiner les ardeurs des plus virulents, une sorte de père fouettard mort vivant. Des rumeurs horribles à propos de la secte se propagent tel un feu de broussaille, à l’image de celle qui soutient que ses membres s’adonnent à d’incessantes diableries, à l’adoration des démons, à la destruction d’autres vampires et qu’ils sont capables de rompre les liens du sang. La seule rumeur acceptable concerne l’amour que semblent vouer ses membres au feu : la secte jouit de la redoutable réputation de ne laisser dans son sillage que des brasiers.



Tzimisce

Bienvenue, mille fois bienvenue !
Je suis heureux que nous ayons pu oublier pour une nuit les folles rivalités du Jihad, et que vous puissiez venir sous mon toit dans un esprit de...
Comment ? Vous sursautez ?
Ah, ce bruit ! Une broutille !
Rien qui mérite votre attention, très cher invité !


Lasombra

Des Ombres ?
Ah ?
Je manipule les Ténèbres elles-mêmes, pas simplement les ombres !
Dis-moi, est-ce qu’une ombre peut faire ça ?


Assamite antitribu

Excuse-moi, mais est ce que tu as une idée de qui je suis ?
Je suis le cannibale des morts vivants et je cherche à rejoindre Caïn grâce au pouvoir du sang...
Tu as de la veine d être de mon côté
N’est ce pas ?


Brujah antitribu

C’est à nous de nous assurer que le sabbat ne deviendra jamais une seconde Camarilla.
C’est nous qui, dans cette secte nous battons pour la liberté.
Nous ne laissons à personne le soin de nous dire que faire ou comment le faire.
C’est à nous de choisir en quoi nous pouvons être les plus utiles au Sabbat.


Toréador antitribu

Je ne peux pas m’exprimer au nom de l’ensemble de mon clan,
Mais pour moi les réponses à toutes les énigmes de la vie peuvent se trouver dans l’humanité elle-même.
Je ne suis un artiste... Que si je parviens à faire prendre conscience aux autres de quelque chose qu’ils savaient déjà au plus profond d’eux-mêmes.


Malkavien antitribu

Est-ce que je te connais ?
Tu ne serais pas Franck ?
Parce que si tu es Franck, il faut que je t’arrache la gorge.
Tu ne veux pas être Franck ?


Nosfératu antitribu

Vous me trouvez mignon pas vrai ?
Ça ne me dérange pas, tout n’est que dans l’apparence.
En fin de compte...
Tout ce qui est vraiment important, c’est de savoir qui on connaît et ce qu’on connaît, et non si on aime ou pas se regarder dans la glace.
T’es peut être mignon, mon pote mais tu connais que pouic !


Gangrel antitribu

Mes camarades croient me connaître, mais ils se trompent.
Oh !
Ce ne sont pas de mauvais bougres, mais je préfère ne faire confiance à personne d’autre qu’à moi-même.
La liberté, quoi.
Je suis loyal envers le Sabbat et je réponds lorsque l’on m’appelle, mais ne vous avisez surtout pas de me contacter si cela n’est pas nécessaire.


Les Indépendants


Par le terme générique d’Indépendants, on désigne tous les Clans qui ne se reconnaissent ni dans la philosophie de la Camarilla, ni dans celle du Sabbat. Ils se prétendent retirés des intrigues de ces deux sectes, et poursuivent des buts propres à leur clan. Officiellement, ils ne sont ennemis ou alliés de personne, ce qui leur assure une relative liberté de mouvement dans le monde entier.

Malheureusement pour eux, si tout le monde les accepte plus ou moins chez soi, tout le monde a également tendance à s’en méfier : des gens qui peuvent sans trop de problème traîner chez votre pire ennemi, avant de venir passer quelque temps chez vous, c’est louche...



Assamite

Garde ton souffle, faible créature, personne ne t’entendra crier. Maintenant, aide-moi dans mon retour vers la grâce d’Haquim...


Giovanni

Prends un autre ton avec moi. Après tout, tu vaux autant pour les Giovanni mort que mort-vivant.


Ravnos

Si c’était moi qui avais volé le soleil
Je ne l’aurais pas donné aux hommes pour les réchauffer.
Je l’aurai jeté dans l’océan, et je leur aurais acheté des âmes en échange du feu.


Les disciples de Seth (ou Séthites)

S’il te plaît.
Je te croyais au-dessus de ces mensonges judéo-Chrétiens.
"Il ne faut pas faire confiance au Serpent."
"La connaissance est la source de tout mal."
Pourquoi crois-tu que les parents inculquent de telles croyances à leurs enfants, ou que ton sire t’a éduqué de cette manière ?
Pourquoi seraient-ils réticents à partager la sagesse ?
Ah ! Tu commences à comprendre.
Voudrais-tu t’asseoir et discuter un peu avec moi ?


Caïttif

Je n’ai pas demandé qu’on me fasse ça.
Je n’ai pas demandé à devenir un vampire.
Mais puisque l’un de ces hauts et puissants fils de pute m’a fait ça et que je suis l’un d’entre vous maintenant, je veux bien être damné si je dois rester un pion pour l’éternité
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